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Text File  |  2001-10-10  |  2KB  |  55 lines

  1. //-----------------------------------------------------------------------------
  2. // Name: Lighting Direct3D Sample
  3. // 
  4. // Copyright (c) 1995-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
  5. //-----------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8. Description
  9. ===========
  10.    The Lighting samples shows how to use D3D lights when rendering.  It shows
  11.    the difference between the various types of lights (ambient, point, 
  12.    directional, spot), how to configure these lights, and how to enable and
  13.    disable them.
  14.  
  15.    
  16. Path
  17. ====
  18.    Source:     DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\Lighting
  19.    Executable: DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\Bin
  20.  
  21.  
  22. User's Guide
  23. ============
  24.    The following keys are implemented. The dropdown menus can be used for the
  25.    same controls.
  26.       <Enter>     Starts and stops the scene
  27.       <Space>     Advances the scene by a small increment
  28.       <F2>        Prompts user to select a new rendering device or display mode
  29.       <Alt+Enter> Toggles between fullscreen and windowed modes
  30.       <Esc>       Exits the app.
  31.     
  32.  
  33. Programming Notes
  34. =================
  35.    D3D lights can be used to shade and color objects that are rendered.  They
  36.    modify the color at each vertex of the primitives rendered while the lights
  37.    are active.  Note that the walls and floor of this sample contain many 
  38.    vertices, so the lighting is fairly detailed.  If the vertices were only at
  39.    the corners of the walls and floor, the lighting effects would be much 
  40.    rougher because of the reduced number of vertices.  You can modify the m_m
  41.    and m_n member variables in this program to see how the vertex count affects 
  42.    the lighting of the surfaces.
  43.  
  44.    There are ways to generate lighting effects other than by using D3D lights.
  45.    Techniques like light mapping can create lighting effects that are not 
  46.    limited to being computed only at each vertex.  Vertex shaders can generate
  47.    more unusual, realistic, or customized lighting at each vertex.  Pixel shaders
  48.    can perform lighting computation at each pixel of the polygons being rendered.
  49.    
  50.    This sample makes use of common DirectX code (consisting of helper functions,
  51.    etc.) that is shared with other samples on the DirectX SDK. All common
  52.    headers and source code can be found in the following directory:
  53.       DXSDK\Samples\Multimedia\Common
  54.  
  55.